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Les thèmes tactiques de base
Ce sont des thèmes à connaître sur le bout des doigts afin de ne pas passer à côté d'un gain !
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Une batterie est constituée par deux pièces de même couleur, dont l'une masque l'action à longue portée de l'autre. La pièce qui se déplace et la pièce démasquée peuvent provoquer une forte menace. La batterie a alors une action déterminante, car c'est un moyen de réaliser deux attaques en ne jouant qu'un coup. | Trait aux blancs
Action de la batterie Tour Fou: 1.Fb5+ gagne la Dame noire.
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Trait aux blancs Attention, les noirs menacent 1...Dh1 mat. Les blancs réagissent en jouant 1.Cf7+ Txf7 2.Txh6+ gagne la Dame noire. |
Il se produit lorsqu'une pièce ou un pion se déplace et découvre l'action d'une autre pièce de son camp qui est en situation d'attaquer le Roi adverse et de lui donner échec. Cette manœuvre peut être fructueuse car la pièce déplacée peut aller où bon lui semble, même en étant en prise, puisque l'échec donné prime. |
Trait aux blancs Les blancs jouent 1.Cc6+ gagne la Tour noire. |
Trait aux blancs
Ici les blancs jouent 1.Ff6+ gagne la Dame noire. |
Si la pièce qui joue fait, elle aussi , échec, l'échec à la découverte devient un échec double. Sa particularité est que la seule façon pour le Roi de s'y soustraire est la fuite. |
Trait aux blancs
la clé: 1.Cf5+ Rg8; 2.Ch6 mat. |
Trait aux blancs
La clé: 1.Txf8+ Rxf8; 2.Df7 mat. |
Elle se produit dès qu'une pièce jouée attaque deux pièces adverses. Si cette pièce ne peut être prise ou si aucune des pièces attaquées ne peut se soustraire à la menace en créant un danger encore plus important, le joueur qui a réalisé cette attaque double en tire un gain matériel. Toutes les pièces et les pions, sauf les pions situés sur les colonnes des Tours, peuvent produire des attaques doubles. | Trait aux blancs
La clé: 1.De3! gagne une pièce. |
Trait aux blancs La clé: 1.Re2! gagne une pièce. |
La fourchette consiste à attaquer deux pièces
simultanément avec une seule. Cette double attaque peut permettre la
capture d'une des deux pièces.
La fourchette peut être réalisée avec toutes les pièces. |
Trait aux blancs La clé: 1.Ce7+ gagne la Tour noire. |
Trait aux blancs La clé est: 1.g7+ gagne la Dame noire. |
Le clouage consiste à immobiliser une pièce de façon
totale (clouage absolu) ou partielle (clouage relatif).
Le clouage absolu empêche tout déplacement d'une pièce qui provoquerait un échec à son propre Roi. Le clouage relatif empêche tout déplacement d'une pièce qui provoquerait une perte matérielle. C'est l'arme de prédilection du Cavalier. |
Dans ce diagramme le Cavalier noir est cloué par le Fou blanc et ne peut donc prendre la Dame blanche sans mettre son Roi en échec; de même pour le pion noir cloué par la Tour blanche. |
Dans ce diagramme le pion noir est cloué par le Fou blanc et ne peut donc pas capturer la Dame blanche. |
C'est le fait de donner échec et, après la fuite du Roi, de prendre la pièce adverse qui se trouvait placée derrière le Roi, sur la même ligne. Cet échec n'a d'intérêt que si la pièce convoitée est plus forte que la pièce qui donne échec, ou si elle n'est pas défendue, ou encore si elle ne peut être protégée par le Roi lorsqu'il fuit. Par extension, on utilise aussi ce terme dans le cas où la pièce attaquée en premier n'est pas le Roi. |
Dans ce diagramme la Tour blanche fait échec et gagne la Dame noire. |
Dans ce diagramme le Fou blanc fait échec et gagne la Dame noire. |
Son but est d'attirer une pièce sur une case précise, cette action entraînant des conséquences fâcheuses pour l'adversaire. |
Dans ce diagramme la Tour blanche se sacrifie pour permettre le mat grâce à la Dame blanche: 1.Te8+ Dxe8 (forcé) 2.De8 mat. |
Dans ce diagramme la Tour blanche de la colonne h se sacrifie au profit de la Tour de la colonne f: 1.Th8+ Rxh8; 2.Tf8 mat. |
L'extraction a pour seul objectif le Roi. Il s'agit de lui offrir des cadeaux qu'il ne peut refuser et de le faire sortir en terrain découvert. Plus il s'avance, plus les possibilités de le mater seront importantes. |
Dans ce diagramme le Fou blanc se sacrifie dans le but de mater: 1.Fxh7+ Rxh7; 2.Cg5+ Rg8; 3.Dh5; f6; 4.Dh7 mat. Bien entendu, la prise aux échecs n'est pas obligatoire. |
Dans ce diagramme Le Fou blanc se sacrifie pour obliger les noirs à se déroquer et regagner le pion en moins: 1.Fxf7+ Rxf7; 2.Cxe5+ Re8; 3.Dxd4
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Il permet d'obstruer une case primordiale dans la défense de l'adversaire. Il empêche, par exemple, de pousser un pion. |
Trait aux blancs Dans ce diagramme, les blancs sacrifient leur pion g au profit du pion h qui ne pourra plus être arrêter car le Cavalier noir gênera l'avancer du Roi noir: 1.g7 Cxg7; 2. h6 gagne. |
Trait aux blancs Dans ce diagramme il faut permettre aux blancs de pousser leur pion e4 pour mater en h7 et empêcher la poussée du pion noir f7: le bon coup est donc 1. Tf6 Fxf6; 2.e5 gagne. |
Il est important de dévier une pièce adverse dans les cas où elle défend une autre pièce ou si elle contrôle une case essentielle. Pour exécuter une déviation, le joueur dispose de plusieurs procédés: la menace contre une autre pièce; la prise d'une autre pièce que protège la pièce à dévier; enfin, il peut donner un échec sur une case contrôlée par la pièce à dévier. |
Trait aux blancs Dans ce diagramme la Tour blanche se sacrifie pour gagner la Dame noire: 1.Te8+ Txe8 (forcé); 2.Dxc4 gagne. |
Trait aux noirs Dans ce diagramme les noirs jouent 1...Fe5+ et gagnent car la Dame blanche est obligée de prendre le Fou noir par 1.Dxe5; Dc8 mat.
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Pour terminer brillamment une attaque, l'élimination brutale d'un défenseur s'avère souvent nécessaire. |
Trait aux blancs Dans ce diagramme, la Tour blanche se sacrifie pour permettre la promotion de son pion en Dame: 1.Txe6 Txe6; 2.d8=D gagne
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Trait aux blancs Dans ce diagramme, la Dame blanche se sacrifie pour permettre la promotion de son pion et de gagner une pièce en plus: 1.Dxf6 Dxf6; 2.g8=D.
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C'est une forme particulière de déviation. Il s'agit de dévier une pièce qui joue plusieurs rôles en contrôlant des cases essentielles ou plusieurs pièces. Sacrifier du matériel forcera la pièce surchargée à choisir une de ses fonctions et à abandonner les autres. |
Trait aux blancs Dans ce diagramme, la Tour blanche gagne la Tour noire avec menace de mat: 1.Txe8 gagne si 1...Dxe8; 2.Dxe8+ gagne. |
Trait aux blancs Dans ce diagramme, la Dame blanche gagne la Tour noire sinon menace de mat: 1.Dxc7! si 1...Dxc7; 2.Te8 mat
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Une de ses propres pièces peuvent gêner un joueur. Il convient alors d'essayer de trouver un dégagement qui ne remette pas en cause la menace principale: ce déplacement ne doit pas permettre au camp opposé de parer le danger potentiel. Pour cela, une menace supplémentaire doit être créée par la pièce dégagée. |
Trait aux blancs Le coup 1.Tg8+ n'est pas bon puisqu'il permet aux noirs de capturer la Tour blanche par 1...Txg8 et d'amener une Tour à la défense de la case g7. Il faut jouer 1.Th7+ force les noirs à capturer la Tour par le Roi ou le Cavalier puis 2.Dg7 mat.
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Trait aux blancs Si la Dame blanche n'était pas en e6, le Cavalier pourrait faire une fourchette royale. La Dame va se sacrifier pour libérer cette case et gagner ainsi une pièce. Il faut jouer 1.Dxf5! si les noirs prennent par 1...gxf5 2.Ce6+ gagne la Dame noire, Si les noirs refusent le sacrifice de la Dame blanche, ils perdent leur Cavalier. |
Le but de l'interception est d'interposer entre deux pièces adverses reliées par une colonne, une rangée ou une diagonale une pièce qui viendra, en un point stratégique, couper leur liaison et interrompre leur protection réciproque. |
Trait aux blancs Dans ce diagramme, l'avancée du pion e coupe la liaison entre le Fou noir et son Cavalier: 1.e5. |
Traits aux blancs Dans ce diagramme, Le Cavalier blanc va rompre la liaison entre le Fou noir et sa Dame: 1.Cc5. |
Un point commun à toutes les combinaisons est le caractère forcé de leur déroulement. Ce caractère forcé se retrouve aussi lors d'un échange. Mais il faut parfois se méfier des apparences et le coup attendu ne se produit pas toujours. Un coup intermédiaire peut être joué, changeant complètement la physionomie de la position. |
Trait aux blancs Dans ce diagramme, la Dame blanche est en prise donc les blancs jouent leur Cavalier menaçant mat au prochain coup: 1.Cf6 si 1...exf5; 2.Tg8 mat. |
Trait aux blancs Dans ce diagramme, les blancs jouent leur Tour g sur la colonne f mettant ainsi une pression sur les cases f8 et e8: 1.Tf1 Cxc5; 2.Te8 mat si 1...Cxe5; 2.Df8 mat. |
La promotion d'un pion arrivé à la 8ème (ou la 1ère)
rangée a toujours quelque chose de magique. C'est un moyen radical pour
modifier le rapport des forces entre deux camps. En quelques coups, un
des protagonistes peut se retrouver avec une Dame en lieu et place d'un
pion!
Si le thème de la promotion intervient surtout en finale de partie, où il devient l'objectif principal étant donné le peu de pièces restant, il est aussi un thème tactique de milieu de partie. En effet, la promotion d'un pion à ce stade met souvent un terme immédiat à la partie. C'est aussi une puissante menace: si un camp doit se préoccuper d'arrêter la marche du pion passé, il ne peut en même temps défendre un autre coin de l'échiquier. |
Trait aux blancs Dans ce diagramme, la Tour blanche se sacrifie au bénéfice de la promotion de son pion: 1.Te8+ Txe8; 2.dxe8=D mat. |
Trait aux blancs Dans ce diagramme, le pion blanc avance forçant le mat: 1.e7+ Df7; 2.e8=D mat si 1...Rh8; 2.exf8=D mat. |
Toutes les pièces peuvent être emprisonnées, à commencer par le Roi (dans ce cas c'est mat!). Pour enfermer le Fou, il faut construire une véritable prison d'où celui-ci ne pourra plus s'échapper. Il sera alors pris ou enfermé dans les oubliettes de l'échiquier. |
Trait aux blancs Dans ce diagramme, les blancs jouent et gagnent le Fou noir: 1.b3 Fxb3; 2.cxb3! |
Traits aux blancs Dans ce diagramme, le Fou noir est en mauvaise posture: 1.b4 Fb6; 2.a5! gagne le Fou noir. |
La Dame est une cible privilégiée. Son rayon d'action étant considérable, il est souvent difficile de l'emprisonner. C'est cependant possible, notamment lorsqu'elle fait preuve d'une gourmandise irraisonnée. Un des points sensibles se trouve en b2; le sacrifice de ce pion porte d'ailleurs le nom de "pion empoisonné" dans une variante de la défense Sicilienne. |
Trait aux blancs Dans ce diagramme, les cases de fuite pour la Dame noire sont restreintes: 1.Teb1! gagne la Dame noire. |
Trait aux blancs Dans ce diagramme, on voit que la Dame noire est à l'étroit: 1.g4! gagne la Dame noire. |
C'est une situation dans laquelle 2 pions non protégés
s'assure une protection car le Roi adverse ne peut pas en capturer un
sans laisser l'autre se rendre sur la 8ème rangée.
Il faut en outre que le Roi soit dépouillé, que les pions soient séparer par une colonne, que les deux pions soient sans protection et que le Roi ne soit pas en dehors du carré de promotion d'un des deux pions. |
Trait aux blancs Dans ce diagramme les blancs jouent: 1.f7! et le Roi noir ne peut pas empêcher la promotion du pion. |
Trait aux blancs De même dans cette configuration: 1.d7 gagne.
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C'est une situation dans laquelle deux pièces identiques se protègent mutuellement. |
Trait aux noirs Dans ce diagramme, la Tour blanche attaque les 2 Cavaliers, ceux-ci se défendent en jouant: 1...Cdc8! |
Trait aux blancs Dans ce diagramme, la Dame noire attaque les 2 Tours blanches, celles-ci se défendent en jouant 1.Tee4! |
C'est une attaque produite indirectement par la pièce qui
se déplace en démasquant l'action d'une autre de ses pièces.
Il y a quatre conditions requises pour qu'une attaque à la découverte puisse se produire : une pièce vulnérable doit se trouver dans le prolongement de la ligne de tir d'une pièce à longue portée adverse ; il ne doit y avoir qu'une seule pièce entre la cible et la pièce à longue portée ; cette pièce doit être du même camp que la pièce à longue portée ; cette pièce doit pouvoir bouger.
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Trait aux blancs Dans ce diagramme le pion blanc c avance et attaque indirectement la Dame noire à travers son Fou: 1.c4. |
Trait aux blancs Dans ce diagramme, en bougeant, le Cavalier blanc attaque la Tour noire à travers son Fou: 1.Ce6. |
C'est un coup par lequel on utilise une de ses pièces pour bloquer la progression d'une pièce adverse. |
Trait aux noirs Dans ce diagramme, le Fou noir bloque le pion blanc en jouant: 1...Ff7. |
Trait aux blancs Dans ce diagramme, c'est le Cavalier noir qui bloque le pion blanc: 1...Cg7. |
C'est une méthode qui permet de déterminer si le roi
dépouillé peut rattraper le pion qui part se promouvoir.
Si le roi est en dehors du carré de promotion : Il doit avoir le trait et juxtaposer le carré de promotion pour capturer le pion. Si le roi est dans le carré de promotion : Quelque soit le trait, le pion sera capturé. Comment tracer le carré ? : Il faut compter le nombre de cases qui sépare le pion à la dernière rangée (dans l'exemple = 3) Il faut compter le même nombre de cases sur la ligne du pion à partir de celui-ci dans la direction du roi. Avec ces 2 axes il ne reste plus qu'à compléter le carré dans votre esprit. |
Si le pion a le trait : Il pourra sans
difficulté se rendre à dame car le roi noir est en dehors du carré de
promotion.
Si les noirs ont le trait : Le roi noir pourra capturer le pion blanc : la partie sera nulle (manque de matériel) |
C'est une situation dans laquelle le responsable d'un clouage se fait clouer à son tour. |
Les noirs jouent et clouent Dans ce diagramme la Dame noire en g4 est clouée! Le joueur noir riposte avec sa Tour (Tb8-d8) pour clouer la Tour blanche, la Dame noire n'est plus menacée par la Tour blanche mais elle est toujours clouée. |
Les noirs jouent et clouent Le Fou blanc cloue la dame noire à son roi et menace de la capturer au prochain coup. Mais en jouant 1… Ff8-e7, les noirs clouent le Fou blanc à son roi et mettent fin à cette menace.
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C'est une attaque qui répond immédiatement à une attaque adverse. |
Les noirs jouent et...respire Les blancs menacent deux tours adverses en fourchette. Les noirs contre-attaque en menaçant la dame blanche... |
Les blancs jouent et...respire Les noirs menacent mat en h2. Les blancs jouent le bon coup: 1.Fg3 gagnant la Tour noir |
C'est un coup joué dans le seul but de passer le trait à l'adversaire de telle sorte à ce qu'il soit obligé d'exécuter un mauvais coup. |
Les blancs jouent et gagnent Le roi noir protège d8 contre une promotion Il ne peut pas se déplacer sans faire un mauvais coup mais c'est aux blancs de jouer... 2. Les blancs joue cavalier pour passer le trait aux noirs 3. Les noirs sont obligés de jouer un mauvais coup.
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Les blancs jouent et gagnent Les noirs ne disposent plus d'aucun bon coup, mais c'est aux blancs à jouer. Les blancs jouent 1. Fe5 dans le seul but de passer le trait aux noirs. Les noirs, obligés de jouer leur roi en f7, perdent l'opposition, débloquent le pion « g » et perdent la partie. |
C'est un coup qui permet de libérer le passage à une de
ses pièces.
Ne pas confondre avec : "Évacuation". Dans les deux cas, le coup joué laisse une case vide. Dans le cas d'un dégagement, la case vide est traversée, dans l'autre cas elle est occupée. |
Trait aux blancs La Dame blanc libère la case h7 pour le Cavalier blanc ce qui permet aux blancs de gagner par échec et mat: 1.Dh8+; Fxh8 2.Ch7 mat. |
Trait aux blancs Sans la présence de son propre Cavalier en g7, la Dame pourrait mater en h8. Donc les blancs jouent 1. Ch5 pour laisser passer leur Dame. |
C'est un coup qui a pour but de déloger une pièce
adverse en vue d'un objectif précis.
Ne pas confondre avec : "Attraction". L'écart vise à écarter une pièce vers une autre case quelconque tandis que l'attraction vise à forcer l'adversaire à occuper une case bien précise. |
Trait aux blancs La Dame blanche oblige par son déplacement à ce que le Roi noir face un écart (1.De6+). Le pion noir n'est plus protégé par le Roi, le Fou blanc peut donc le capturer.
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Trait aux blancs Le Roi noir est le seul à protéger son pion. En jouant 1. Th7+, les blancs le forcent à s'en éloigner pour permettre à leur Roi de le capturer ensuite. |
C'est la capture(s) de(s) pièce(s) menaçante(s) pour avoir un avantage certain. |
Trait aux noirs En plus d'être cloué, le cavalier noir est attaqué deux fois et défendu une seule fois. En sacrifiant leur Tour par 1… Txf6, les noirs éliminent un des attaquants de leur Cavalier et lèvent le clouage qui pesait sur lui. Après 2. e5xf6, les noirs gagnent le Cavalier en f5 par 2… Cxf5. |
Trait aux noirs La Dame noire se sacrifie pour capturer la Tour par 1..Dxe3+; 2.f2xe3; Fxh3
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C'est un coup par lequel une pièce est déplacée pour laisser la place à une autre. |
Trait aux blancs Le Cavalier évacue par 1.Cc5 pour laisser sa place à la Dame au tour suivant pour permettre aux blancs de faire échec et mat. |
Trait aux blancs Jouer le Cavalier en h6 donnerait le coup de grâce au Roi noir, mais cette case est déjà occupée par une pièce blanche. Après 1. Tg6+ et 1… f7xg6 (forcé), le Cavalier peut tranquillement se rendre en h6. |
C'est une situation dans laquelle deux pièces menacent deux pièces adverses en même temps. |
Trait aux blancs En jouant le Cavalier : 1.Ce5 il menace la Dame noire tandis que la Tour blanche menace la Tour noire. |
Trait aux noirs En jouant 1. Ff5, le Fou blanc menace de prendre la Dame noire au prochain coup par 2. Fxg6, en même temps que leur Tour menace de faire mat au prochain coup par 2. Txe8#. |
Coup du Roi visant à dominer le Roi adverse.
Les Rois ne peuvent jamais se rencontrer sinon ils seraient en échec (ils sont toujours séparés d'au moins une case). L'idée ici est d'utiliser son Roi pour s'en servir comme repoussoir pour laisser le pion s'en aller tranquillement à Dame. Comment jouer le coup décisif ? Lorsque les Rois sont sur la même rangée : Le joueur qui a le trait doit laisser un nombre impair de cases entre les deux Rois. Lorsque les Rois ne sont pas sur la même rangée : Le joueur qui a le trait doit jouer son Roi sur une case de même couleur que celle où se trouve l'autre Roi, mais de façon, en plus, à ce que les quatre coins du rectangle dans lequel se trouvent les rois soient de même couleur Remarque : Le coup de repos est bien utile pour gagner ce genre de finale.
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Les blancs gagnent l'opposition en jouant comme indiqué Opposition directe
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Les blancs gagnent l'opposition en jouant comme indiqué Opposition indirecte
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Une attaque par rayons-X se produit lorsqu'une pièce attaque une case ou une pièce à travers une autre pièce. La différence avec l'enfilade est que la valeur de la pièce à travers laquelle passe l'attaque n'a pas beaucoup d'importance. Le plus souvent la pièce du milieu est une pièce adverse. |
Trait aux blancs La Tour blanche attaque le Fou noir en b7 par rayon x de la Dame blanche: 1.Txb7 gagne le Fou noir.
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Trait aux blancs Après avoir joué 1. Df8+, la Dame sera prise par la Tour noire. Le rayon d'action de l'autre Tour s'en trouvera du coup allongé, de sorte qu'une reprise en f8 sera rendue possible. Ce qui crée l'impression que la Tour en f5 exerçait un contrôle depuis le début sur la case f8, mais « à travers » la Tour noire postée en f6. D'où le nom de rayons X. |
le pat désigne une position dans laquelle le camp ayant
le trait et n'étant pas sous le coup d'un échec, ne peut plus jouer de
coup légal sans mettre son propre Roi en échec.
La partie est alors déclarée nulle quel que soit le matériel restant sur l'échiquier. Le pat met immédiatement fin à la partie. |
Trait aux noirs Les blancs viennent de jouer: 1.Db6? Le Roi noir ne peux plus jouer sans être échec: c'est pat. |
Trait aux noirs Les blancs ont joué trop vite: 1a6 provoquant une situation de pat.
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Être en zugzwang se dit de la situation d'un joueur qui est obligé de jouer un coup qui le fait perdre ou dégrade sa position. |
Trait aux noirs Après 1...Rg8! le Roi blanc abandonne son pion ou ils sont pat. Dans les 2 cas de figure la partie est nulle.
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Trait aux noirs Les noirs sont au trait. Ils sont en zugzwang parce qu'ils sont obligés de jouer un coup perdant. Si 1...Rc6 ou e6 le Roi blanc pénètre en territoire ennemi par e5 ou c5. |
La coercition s'observe lorsqu'un joueur force une pièce sur une case où elle sera attaquée par la suite. Ce thème est fait pour différencier deux situations où le thème Attraction a été appliqué dans le passé. Le thème Attraction est à utiliser lorsque la pièce est attirée sur une case par un sacrifice. Le thème Coercition est à utiliser lorsque la pièce est forcée sans sacrifice. |
Trait aux noirs Les noirs jouent 1...Tc1+ obligeant le Roi blanc d'aller sur une case où il est exposé à une fourchette. 2.Rg2; Ch4+ 3.Rg3; Cf3 4.Rf3 |
Trait aux blancs Les blancs jouent: 1.Fg4+; Re8 2.Cf6 gagne la Dame noire.
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Une situation dans laquelle les deux camps ont une (ou plusieurs) pièce(s) en prise, et où vous capturez du matériel avec votre pièce en prise afin de gagner un avantage matériel à la fin de la suite de prises. |
Trait aux blancs Les deux Dames sont en prise ici, mais les blancs peuvent gagner une pièce en abandonnant leur Dame dans une prise desperado. : 1.Dxe7+; Rxe7 2.dxc6 |
Trait aux blancs Dans cette position, les blancs jouent: 1.Txf5; Cxe2 2.Cxe2 Les noirs ont "oublié" le Cavalier blanc en c3!.
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La simplification est l'action d'échanger des pièces pour accentuer un avantage déjà acquis. Souvent utilisée en fin de partie pour faciliter la promotion d'un pion. |
Trait aux noirs Les noirs jouent: 1...Fxc4 2.bxc4 A présent que la position est simplifiée le Roi noir atteint le pion c des blancs le premier et les noirs terminent avec trois pions passés et n’auront pas de mal à en promouvoir au moins un. |
Trait aux blancs Dans cette position les blancs forcent l'échange par 1.Td7; Txd7 2.exd7 gagne De même: 1...Rf6 2.Txe7; Rxe7 3.c7 gagne.
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La faiblesse de la 1ère rangée
Dans certains cas, le mat du couloir n'est pas possible, mais la menace de mat du couloir peut suffire à gagner du matériel. |
Trait aux blancs Les blancs jouent 1.Dxc6 sans craindre 2…Dxc6 à cause de la menace de mat du couloir après Tb8+ |
Trait aux blancs Dans cette position, les blancs jouent: 1.Fxa7! , le Fou est imprenable sous peine de mat en e8 |